Da ich wohl keine Zeit mehr finden werde, das Projekt weiter zu führen und zudem durch die Einführung von lite-c sehr viel grundlegendes neu geschrieben werden müsste, habe ich nun den Quellcode des Quintarium-Projekts für das Conitec GameStudio veröffentlicht. Als Lizenz habe ich eine CreativeCommons-Lizenzform gewählt, die im Grunde nur eine Namensnennung vorsieht und ansonsten die sehr freie Verwendung des Projekts ermöglicht. Die Mitteilung und Links gibts hier auf der Spiele-Webseite.
Archive for the ‘GameCreation’ Category
FBX-Austausch in Carrara und GS
Zufällig habe ich heute entdeckt, dass die (relativ) neuen Importfunktionen des 3D GameStudio – Modellierers (MED) den Import von FBX-Dateien ermöglichen. Da Carrara 5 dieses Format bereits unterstützt, lassen sich so Meshes inklusive Bones austauschen. Fantastisch!
Natürlich gibt es wieder einen Haken: Offenbar ist der Austausch von Textur- und Animationsdaten nicht direkt möglich. Hab es allerdings nur ganz flüchtig getestet…
:hm:
Master of Arts / Quintarium Testlauf
In den vergangenen Tagen schloß ich mein Masterstudium erfolgreich mit der Präsentation der Masterarbeit ab. In der Prüfungspräfungspräsentation führte ich das in meiner Masterarbeit umgesetzte Quintarium-Projekt in einer Live-Demo erstmals öffentlich vor. Das Publikum reagierte mit überwiegend sehr positiven Reaktionen, was nach einer so langen und intensiven Arbeit an einem Projekt natürlich eine Wohltat ist.
In der offiziellen Ausstellung, die am Freitag Abend eröffnet wurde, testeten dann willkürliche Passanten das Spiel. Dabei war das Echo im Allgemeinen auch recht positiv, wenn sich auch noch einige Schwächen des Prototypen gezeigt hatten. So taten sich viele wenig geübte Spieler mit der Steuerung schwer. Eventuell ist es hierfür ratsam die Bewegungsgeschwindigkeit einstellbar zu machen, so dass sich Anfänger buchstäblich langsam vortasten können. Zudem ist die eingerämte Bewegungsfreiheit offensichtlich zu groß, so dass die Spielfigur oft an die unzugänglichsten Stellen geführt wurde, wo es zwangsläufig zu Verklemmungen in der Polygonkollisionsabfrage kommt. ![]()
Games im Wandel der Zeit: Von weißen Klötzchen zu bunten 3D-Welten
Der folgende Artikel bei GMX gibt einen Überblick darüber wie sich Spiele im Laufe der Jahre verändert haben.
Quintarium veröffentlicht
Die erste Version meines aktuellen Projekts, des Quintarium-Games, ist jetzt öffentlich verfügbar.
Unter der Adresse www.quintarium.de ist der neue Webauftritt zugänglich. Nach einer kostenlosen Registrierung kann der Spielclient heruntergeladen und die erste Episode gespielt werden.
Alphakanal in PNG und TGA mit PS speichern
Wie üblich erfordert Photoshop wieder einige spezielle Umwege um die Bildtransparenz als Alphakanal in png- und tga-Dateien zu speichern. Hier ein mögliches How-To für CS3:
Für png ist es relativ einfach, da der Web-Assistent verwendet werden kann:
- “Datei” > “Für Web und Geräte speichern…”
- Eine PNG-Vorgabe wählen und Transparenz anhaken
Für tga kann man folgenden Weg gehen (ich kann nicht glauben, dass das nicht einfacher geht?!):
- Alle Ebenen ausblenden, deren Transparenz nicht einbezogen werden soll. Eigentlich logisch. Man stellt einfach alles so ein, dass das Bild so aussieht, wie man es haben will!
- Menü “Bild” > “Kanalberechnungen”
- Bei Quelle 1 und Quelle 2 jeweils das Bild einstellen bzw. lassen, bei “Ebene” “Zusammengefügt” einstellen und unter “Kanal” “Transparenz” wählen.
- Außerdem als “Ergebnis” “Neuer Kanal” auswählen.
- Bei beenden des Dialogs mit “Ok” sollte Photoshop einen Alphakanal hinzugefügt haben, der der Bildtransparenz entspricht.
- Daher kann man dann das Bild speichern unter… und als Format Targa/TGA auswählen. Dabei den Haken bei “Alpha-Kanäle” sicherstellen.
- Im nachfolgenden Fenster muss außerdem 32-Bit eingestellt sein.
Fantastisch! So einfach ging das! Was in nahezu allen anderen Bildbearbeitungsprogrammen von Haus aus beim Speichern funktioniert, muss hier mit schlappen sieben unintuitiven Schritten nachgebaut werden. Der kommerzielle Erfolg dieser Software wird mir für immer ein Rätsel bleiben…
AVI nach MOV, MOV nach AVI konvertieren
Endlich habe ich ein kostenloses Tool gefunden, mit dem man allerhand Videoformate schnell umrechnen kann. Kate’s Video Converter ist (derzeit) kostenlos erhältlich und kann AVI, MPEG, WMV, QuickTime, DVD, VCD, SVCD aus MOV, MP4, 3GP, MPG, AVI, WMV, ASF erzeugen.
Auch ganz nützlich ist die Seite konvertierer.de, die Konvertierungsmethoden/tools sammelt.
idleworm: animation tutorial – walk cycle part 1
Ein interessantes und ausführliches Tutorial zur Erstellung von Walkcycle-Animationen fand ich hier: idleworm: animation tutorial – walk cycle part 1
EaseInOut/Tween-Algorithmus
Bewegungen sehen oft schöner oder sogar natürlicher aus, wenn Sie nonlinear am Anfang und Ende beschleunigt oder abgebremst werden. In diesem PDF erklärt Robert Penner mehrere Algorithmen zur Bewegungsberechnung, die auch in andere Sprachen übernommen werden können. Das Beispiel ist an Flash orientiert, wohl einem der bekanntesten Anwendungsfälle.
Wav2Ogg-Tool
Ein hübsches kleines Tool zum schnellen Erzeugen von OGG-Dateien ist OggDrop. Einfach eine *.wav-Datei in das kleine Fenster ziehen und die Datei wird codiert. Schneller geht’s vermutlich nicht.
